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Channel: Narration — Parenthèse vidéoludique
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Les limites de l’infini

Lors de ma lecture de la thèse de Bernard Perron, La spectature prise au jeu. La narration, la cognition et le jeu dans le cinéma narratif [disponible sur Ludiciné], je tombe sur une citation qui me...

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Metz et la narrativité bien chevillée au corps

Vous avez peut-être déjà entendu la phrase: « Le cinéma a la narrativité bien chevillée au corps », qui serait de Christian Metz. J’avais évoqué cette phrase implicitement précédemment, croyant qu’elle...

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Zidane, un portrait du XXIe siècle: marginalité dans son contexte

Douglas Gordon a un parcours relativement marginal au sein des arts visuels, de par le fait qu’il utilise dans certaines oeuvres des films « classiques » en format vidéo: elles sont par ailleurs...

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Récit au présent et mise en abîme métaphorique: l'exemple de Troie d'Akhenaton

On semble intuitivement croire qu’un récit se fait par rapport à une histoire qui est au passé. Par contre, le récit « au présent » est possible, et, dans certains cas, porte une signification très...

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L'auteur dans l'approche narratologique

J’ai trouvé quelques phrases clefs pour mieux expliquer ma conception du rôle de l’auteur lorsque je parle d’une œuvre, dans Du littéraire du filmique d’André Gaudreault. J’ai déjà tenté de définir...

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Règles "auto-suffisantes": retour et synthèse

Il est probablement normal que, parfois, je dise des choses qui existent déjà. Parfois même, des choses que j’ai déjà entendu, mais que je n’étais pas nécessairement en mesure de bien comprendre à ce...

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Définir ce qu'on veut dire pour réfléchir sans la contrainte

Une discussion avec un ami me mène à certaines réflexions, sur des aspects que je prends souvent pour acquis mais qui peuvent être intéressants à faire resurgir. Étudiant en génie, sa question porte...

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Narration in the Video Game (Dominic Arsenault)

Dominic Arsenault nous annonce sur son blogue la publication de son mémoire de maîtrise, intitulé Narration in the Video Game. An Apologia of Interactive Storytelling, and an Apology to Cut-Scene...

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Le côté sombre des personnages

La prochaine séance du Reliquaire s’intitule « Le côté sombre des personnages » et aura lieu le 28 septembre prochain à 19h30, toujours à L’Amère à boire. Je serai présent, notamment parce que je serai...

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Ash et la focalisation

Je me suis dit récemment que je devrais jouer plus à des jeux de petits studios. La scène indépendante dans les jeux vidéo n’a pas encore les lettres de noblesse qu’elle peut avoir au cinéma, par...

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Rejouer le récit dans différentes adaptations ludiques de l’univers de J.R.R....

Je viens de voir que le dernier numéro de la revue Sciences du jeu, intitulé « Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions », vient de paraître. J’y signe un texte...

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Scénarisation et réalisation en jeu vidéo (ART1702)

J’ai eu la chance de donner cet automne le cours Scénarisation et réalisation en jeu vidéo (ART1702) en co-enseignement avec Odile Prouveur, qui est notamment journaliste pour le site d’actualités de...

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Des conceptions cycliques de la cognition en temps réel

J’ai déjà insisté ici sur le fait que les schémas dirigent la perception dans le jeu, laquelle se pense en termes notamment d’affordances et d’habitudes. Si autant la lecture de guides de stratégie que...

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Senamo, Seyté, Mani Deïz / Trois fois rien (2016)

Mes étudiants se sont passés le mot et connaissent maintenant non seulement mon ex-implication dans le hip-hop, mais aussi mon passé de rappeur. Une navigation profonde sur ce blogue leur a permis de...

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Jeu diégétique (notes, 2007)

Parce que j’ai très souvent vu ce blogue comme un moyen d’archiver mes réflexions, je copie-colle ici des notes que j’ai retrouvées dans un document Word datant de 2007, un an avant le début de ma...

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Persistance et progression narrative à la télé

La revue Kinephanos lance un appel de textes intitulé « Au-delà de Netflix. Penser la diversité des pratiques et plateformes de télévision en ligne » pour un numéro qui sera dirigé par Audrey Bélanger...

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Quelques erreurs et anglicismes communs en parlant du jeu vidéo

Peut-être parce qu’on devient habitués à communiquer en anglais dans les communautés de jeu vidéo, je vois beaucoup d’anglicismes dans les travaux de mes étudiant-e-s. Je ne suis pas du tout un...

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Detroit: Become Human

Je me suis surpris à avoir beaucoup aimé Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018). Comme les autres jeux de Quantic Dream et David Cage auxquels je n’avais jamais joué (Heavy Rain [2010] et Beyond:...

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La fausse anti-linéarité de Final Fantasy XIII-2

J’ai déjà fait quelques heures dans l’édition Steam de Final Fantasy XIII-2 (Square, 2011) et j’ai vraiment l’impression que la progression dans le jeu est en réponse directe aux critiques envers...

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L’interprétation de Tetris: sur une narration qui n’en est pas une

Je viens de me procurer l’édition mise à jour de Hamlet on the Holodeck de Janet Murray. Je n’ai jamais possédé d’exemplaire du livre et je suis ravi de pouvoir enfin le souligner, commenter dans les...

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